“Menino saia já desse videogame e vá estudar!”. Quem, na infância, nunca ouviu isso? Antes tidos como os vilões da educação e do bom desempenho escolar, os games agora ganham espaço como ferramentas que auxiliam o aprendizado e estimulam o cérebro a tomar decisões em cenários complexos. A indústria do entretenimento eletrônico é a terceira no mundo em faturamento (perdendo somente para a indústria bélica e a automobilística, superando a da música e a do cinema). Mas desde o surgimento do primeiro jogo, na década de 1950 (em 1958, com a apresentação de Tennis for Two) até os dias atuais, com os potentes games para computadores e consoles, os games tiveram de superar grandes barreiras ao longo dos anos.
O videogame não está isento de ser adquirido a partir de uma seleção criteriosa, com base em seu conteúdo e sua classificação etária, semelhante ao que ocorre com os livros e filmes (no caso de menor de idade, essa seleção deve ser feita pelos pais ou responsáveis), mas é sabido que, mesmo os títulos eletrônicos que não foram desenvolvidos especificamente com propósitos educacionais, ainda trazem benefícios para seu usuário, tanto físicos quanto mentais.
A princípio pode soar estranho, sobretudo para os mais velhos, que uma diversão tida essencialmente como sedentária agora seja vista como benéfica à saúde, contribuindo até mesmo para queimar calorias e tonificar os músculos. Isso somente foi possível graças aos acessórios de detecção de movimento, disponibilizados pelas principais fabricantes (Microsoft, Sony e Nintendo) para seus consoles caseiros. Inúmeros títulos foram criados para fazer uso desse maravilhoso novo recurso, em que o usuário é forcado a abandonar o conforto da cadeira e se movimentar em frente à TV – seja para simular passos de dança, modalidades esportivas ou controlar personagens em games de aventura e ação.
Escolas, faculdades e universidades pelo mundo já utilizam esse recurso. Aqui no Brasil, apoiados pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, que garante aos professores liberdade didática, já podemos observar essa tendência ganhando adeptos também em ambientes acadêmicos. Uma pesquisa da Faculdade de Medicina da UFMG revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção. Além disso, os voluntários que não haviam tido contato com os jogos antes do teste melhoraram seu desempenho quando testados novamente após jogá-los. Certamente, esse é o início de uma nova era.
* Alexandre de Carvalho é Advogado e empresário e Editor do Games Universe Blog
Revista Colombo, página 72, Edição 36